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たまには呪文をとなえてみるか:仕事版

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弱弱お爺さんPGのebaの仕事版ページです。
Perl、Javascript、雑記を中心に記事をUPしてます。

目次1
目次2

おおー、いつの間にか3000HIT。外部の人が全然来ないことを思えば、結構増えてきましたねー。

#コメント&トラバは大歓迎ですが、最近忙しくて気づかない事があります。その際はご容赦を(^-^;)。あと、トラバには言及リンクが必要です。反映まで数日必要かもしれません。


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[雑記] 著作権かー

2009/11/25 23:08
こんばんは。
公私ともに超凹んでるおじいさんです。もー、なんつーか、一週間ぐらい旅に出たい感じ。
なんか寝る事もできないので、話題になってる著作権について。

元々の議論はここじゃないかと。

著作権 死後70年でも 短すぎ 永続こそが あるべき姿
 http://d.hatena.ne.jp/bewaad/20091125/p1

最初に、おじいさんは出版物などをだしたことがない事を明記しておきます。

えーっと、引用するには微妙なwikipediaのリンクを張っておきます。

 著作権
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%91%97%E4%BD%9C%E6%A8%A9
 著作権の歴史
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%91%97%E4%BD%9C%E6%A8%A9%E3%81%AE%E6%AD%B4%E5%8F%B2

当たり前の事なのですが、現状では著作権は財産権ですよね。
このため、譲渡が可能になります。著作権には、複製権や頒布権といったものが存在し、これを部分ごとに分ける事が可能。

んで、著作人格権は著作隣接権として存在するわけで。


さて、本題なのですが、著作権の期限についてですが、結構むちゃくちゃやってます。

 アン法(1710):21年+14年

 ミラー対テイラー裁判(1729頃):無期限
  →要するに、アン法による期限が切れる頃なんですが、裁判所で無期限の判決が下った

 ドナルドソン(1772):無期限ではなくなる
  →同じく裁判により、著作権は期限が決められるとした

 ベルヌ条約(1883):死後50年 

 EU:死後70年

 アメリカ:死後70年

 日本:死後50年

 ポルトガル:50年→無期限(1927年)→死後70年(1966年)

 メキシコ:死後100年


それで、永久著作権については、日本は可としているようです。
イギリスは前述のように、ドナルドソンさんのおかげさまで、それはありません。


まー、見てると詰まる所、

 ・カネの争い

になわけですな。
人格権がどーたらこーたらというのは、まったくといっていいほど出てきません。


さて、おじいさんがちょいと勉強して、思った事を書いておきます。

おじいさんは利用者の立場なわけですが、著作権をずーっと主張されても別にかまわんのですよ。
ただし、著作権をずーっと主張されるのであれば、管理して欲しい。
ちゃんと手に入れられる形にして欲しい。

ぶっちゃけて言いましょう。


著作権を主張するなら、必ず売れる状態にしておいてほしいのですよ。

たとえば、ラノベ。
増刷もされずに、三〇〇〇冊とか刷ってそれだけで終わり。
在庫がなくなれば手に入れる方法なしです。


復刊ドットコムはありがたいのですが、そもそもその状態になるのがおかしいのですよ。
管理してねぇやないか、と。

金払っても手に入らないという状態はなんなのか?
独占する権利を与えられているわけですから、その権利に対する義務も果たして欲しいものです。

独占して死蔵するのもいいだろうという言葉には、こちらには勝手に複製する用意があると言いますよ。


なので、50年でも70年でもいいから、ちゃんと作品を入手できる状態にしてくれんかね。
それが望みです。


まあとはいっても、100年とかはいいとして、今更カエサルのガリア戦記について著作権料払うのはどうなんだ、とか。

ピーターパンがまたも延長されちゃったねとか。

色々ありますなあ。
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[Perl] do-whileにlast はつかえません

2009/11/24 21:31
嵌った。
ひさびさに嵌ったおじいさんです。
何に嵌ったかというと、do-while文なんですよ。

do-whileというのは、ループ構造と思われていますが、ちがうんですよ。
なので、last, next文は使えません。

さすがにこれは知らなかったな−。

ようするに、こういう事なんですよね。
doブロック行に対して、後置条件のwhile条件がついてるって話です。

あくまで、do ブロックなので、ループ構造に対して作用するlast, nextは使用できない――って寸法です。

http://perldoc.perl.org/functions/do.html

do BLOCK does not count as a loop, so the loop control statements next, last, or redo cannot be used to leave or restart the block. See perlsyn for alternative strategies.


なんつー、罠ですか。。。

ほんとやられましたわ。
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[php] 送られてきたプログラムを動かしたら、phpのバージョンがちがったでござる

2009/11/23 00:10
json_encodeは php5.2からなのですよ。
CentOSの公式リポジトリは更新がおそいせいか、updateしても、5.1でしたがな。

しょうがない。
dagにつないで見るか。。。
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[グルメ] アテスウェイ

2009/11/22 00:41
こんばんは。
今回のグルメツアーは、ケーキ屋さんでございます。
吉祥寺のアテスウェイという所で、さてどんなもんかと。

アテスウェイ
 http://www.atessouhaits.co.jp/
 http://r.tabelog.com/tokyo/A1320/A132001/13005853/

吉祥寺駅から、バスで一五分ぐらい。
歩いても一五分ぐらい。
かなりこじんまりした店です。
席は外に二テーブル、中に三つか四つ程度しかありません。


んでですね、三〇分ごとぐらいにどーっと人が入ってきて、するすると消えていくという不思議なお店でした。

食べたのは、
 ・ガトーフレーズ:はんぱなく旨い
 ・ロールケーキのようなもの:これも非常によい

はんぱなくよろしいです。
マッタリ可能。

東京で指折りってのはどうかわかりませんが、うまいのはうまいです。

ただ、駅から若干遠いんですよねえ。
それだけが微妙な所でございました。
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[Perl] Shibuya.pm#12があるそうです。

2009/11/19 20:58
こんばんは。
風邪気味でフットサルしたら、「裏切り者♪」と同僚に言われたおじいさんです。飲み会があったんですね。
でも、金曜日に飲んだメンツがそろってる状況で、また水曜日に飲むってどういう事よ?とフットサルに行ってしまいました。
金曜日なら行ったんですがね。
さて、本題は、告知が出て、三時間かそこらで完売してしまったアレの話とか。

Shibuya.pm #12
 http://shibuya.pm.org/

ATNDで参加受け付けしておりましたが、すでに、二〇〇人キャパの所で、二〇五人です(^-^;)
ありゃー・・・・

ちなみに、おじいさんは参加に間に合いました。



さて、余談ですが(というか、このブログはすべて余談で構成されている気がしますが)、PerlでExcelファイルを熱かったので、そのメモです。


Spreadsheet::ParseExcel
 http://search.cpan.org/~jmcnamara/Spreadsheet-ParseExcel-0.55/lib/Spreadsheet/ParseExcel.pm

非常にありがたいです。
読み書きはサンプル通りで動きました。
なので割愛。

なんでこれが必要になったかというと、改行を込んでいるCSVファイルをText::CSVなどで扱おうとしたら、いまいちだったので、CSV元のExcelファイルから直接ぶっこぬくという事をしたかったからですね。

ちゃんと複数シートからも抽出可能な所がいいです。
罫線やテキストボックスは抜けませんが。

若干の注意として、セルに値が入っていないと、get_cellがundefを返却します。なので、なんでもかんでも、get_cell($r,$c)->value()とできません。

やっちゃうと、dieします。

後、use utf8しているプログラムだったからかわかりませんが、日本語はutf8で入ってました。
フラグ付きかどうかは、調べてないのでわからんです。


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[雑記] スパコン補助金は見送りっすか

2009/11/15 22:36
こんばんは。
休日出勤つかれました、おじいさんです。
ほんと、大変。
とか言いながら、スパコンの停止の話をちょっと見てみました。


まず、スパコンの開発停止の話ですが、要するに京速の奴ですね。

まず、ニュースはこちらから。

仕分け、スパコン補助金「限りなく見送りに近い」
 http://www.yomiuri.co.jp/politics/news/20091113-OYT1T00479.htm


 独立行政法人理化学研究所などが行っている次世代スーパーコンピューター開発のための補助金(267億5900万円)が「効果が国民に見えない」などとして「限りなく予算計上見送りに近い削減」とされた。


んで、資料は以下。

 資料
 http://www.cao.go.jp/sasshin/oshirase/shiryo.html

 スパコンの資料
 http://www.cao.go.jp/sasshin/oshirase/pdf/nov13-am-shiryo/07.pdf

音声
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm8793858


最初の二〇分間ぐらい聞いたのですが、ほんとつまらないです。
議事録に起こしてくれれば、もう少しなんとかなるのですが、音声だとトロすぎて聞いてられない。

それでも、説明する人の熱意がまったくかんじられねぇというのはわかりました。
まあそれはさておき、おじいさんは断念。

資料を見る限り、「あちゃー」のレベルを通り越してる資料でして、そういうフォーマットの資料ってのはわかるんですが、三枚目のPPTで作ったような奴、うーん・・・

ちょっとなー。


コレに関してはkikulogさん所でもう少し詳細がでてますが、又聞きで書くのはどうかと思うので、ここからあれこれとは書かないつもりですが、結果はまっとうというか、もうしょうがねえだろう、と。
しかし、NECと日立の離脱はこうしてみると痛かったのかもねえ。

ただ、こうやって、後からちゃぶ台替えしくらうよりは先に撤退した方がよかったのかもしれませんなあ。


んでもって、問題はどうやってこの先やってくかなんですが、商売にならんとヤバイですねえ。
こまったもんです。

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[Perl] Padre、今後重宝しそうです

2009/11/14 23:18
こんばんは。
ん年ぶりというお方から連絡があってびっくりしているおじいさんです。
やー、人の縁というのはどこでどうなるかわからんものですな。
さて、お題は先日からちょこちょこ情報が出ていたらしい、PerlのIDE、Padreです。


padreなんですが、
 
 Padre, the Perl IDE
  http://padre.perlide.org/

先日、JPAから日本語協力者を募集していた事がありまして、それ以来注目しておりました。
なんで今まで使わなかったのよ−?と言われると、Windows版の存在をすっかりわすれていたわけで。

gfxさんのブログで、ははーんと思っていた所、

 初心者にもお勧めのスクリプト言語“Perl”向け統合開発環境「Padre」
  http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20091112_328216.html

と、窓の杜でWindows版の事を教えられまして、さっそく入れてみたという次第でございます。

しかし、Strawberry Perlもいい感じでしあがってますな。
ActivePerlの後釜にがっちり、という所でしょうか。

で、さっそくつかってみたわけですが、よくわからない理由で、自宅のVistaと会社のXPでPadre 0.50 MSIが動きませんでした。
うんともすんとも反応しない。

んで、Padre Standalone Plus Sixの方(0.41)を入れてみました所、無事動きました。

とりあえず、動かしてみた感じ、テストプログラムを作るにはちょうどいいんじゃね?という感じです。

おじいさんの主戦場はmod_perlでございまして、ライン数が10KLを超えておりますし、そもそもメソッドの引数が自動で出てくるようにするのはどうするんだ?という所あたりからして、まだまだ適用には時間がかかりそうな予感。


本当は業務で使いたいんですよね。
オンフライチェックができると、すんげぇ効率があがるので。

ちなみに、秀丸エディタで書いてます。
ツールチップとかまったくなしで書いているので、別にすっぴんvimだろうが、メモ帳(これは改行の問題があるかも)でも十分書けます(^-^;)


まー、これで、Perl6関係も色々と試せそうで、楽しみです。


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[GO] hello.go

2009/11/12 23:49
こんばんは。
サポートでてんてこ舞いのおじいさんです。
Webメール屋なんですけれど、IE8でシャットダウンされるとかは正直無理無理。。
それはさておき、ちょっと話題に出遅れた感がありますが、gooleのgoについて。

The Go Programming Language
 http://golang.org/

非常に紛らわしい・・・

なんか、軽量、安全らしいですよ。
というわけで触ってみたのですが、

まず、mercurialを入れなくちゃなりませんでした。
そのためには、


$ yum install gcc
$ yum install python
$ yum install python-devel
$ wget http://peak.telecommunity.com/dist/ez_setup.py
$ python ez_setup.py
$ easy_install -U mercuria
$ yum install bison


つーか、gccまで入ってなかったよorz
で、pythonをつっこんで、python.hのために、python-develを入れて、ez_setup.pyでmercuriaを入れる。

あー、googleはgitじゃなくて、mercuriaを選んだってのはほんとなんだー。

 mercuria
 http://ja.wikipedia.org/wiki/Mercurial

マーキュリアルね。
えーっと、亀hgもあるんですか。
となると、亀SVN大好き人間のおじいさんとしては使ってみたいな。


それから、bison。

 bison
  http://ja.wikipedia.org/wiki/Bison

あー、yaccですか。了解です。


で、その後はチュートリアルに従って、リポジトリから持ってくる。


$ export GOROOT=$HOME/go
$ export GOOS=linux
$ export GOARCH=386
$ mkdir ~/bin
$ export PATH=$PATH:~/bin
$ export GOBIN=~/bin
$ cd $GOROOT/src
$ ./all.bash


後は、8gでコンパイル、8lでリンクして、実行みたいな感じ。

疲れました。
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[Perl] おそまきながら、Perlさんについて

2009/11/10 23:35
こんばんは。
NECは公募して噴いているんですか。ありえないと思うおじいさんがいます。
それはともかく、さっこん話題になっていたPerlさんについて

私が知ったのは、gfxさんところなんですが、

Montana Perl - もしPerlが実際の人物だったら
 http://d.hatena.ne.jp/gfx/20091108/1257666253

元記事
If Programming Languages Were Real Persons
 http://jeez.eu/2009/11/03/if-programming-languages-were-real-persons/

まあ、ラクダ乗ってるとか、スイス製アーミーナイフってのは同感なのですが、

 ・ユニオン・スタジアムでゴルフ
  →これはPerlゴルフの件を指してるのですかね???
 ・Perlさんの夫がCygwin

はどうよ・・・
と思うのですが。

ざっと見てみると、他の言語についても、ネタにしているだけで厳密な所でどうよ?という箇所がちらほらあるのですが。。
まあ、お遊びなんで、気にするなーという所なのでしょう。

個人的には、Angelina Rubyの顔がこわいのですが(^-^;)


#超余談
#NECの株価見たけれど、これは・・・このまま最安値突っ走るん??
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[雑記] 歴史に残るコンピューターゲーム(後編:3Dゲーム編)

2009/11/10 00:48
こんばんは。
Vistaで初めてブルースクリーンに遭遇したおじいさんです。もう、この会社のマシンは買わないぞーと。。
ほんと、困りますわ。。
で、先日からの続きで、今度はアクション編かな?


今、Wikipediaを見ていたら、なかなかの記事を発見。

 コンピュータゲームの歴史
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E6%AD%B4%E5%8F%B2

ほほー、これは勉強になりますな。

まあ、それはさておき、興味の赴く所をしらべようかと。
つうわけで、3Dゲームの歴史を見てみました。

もともと、3Dゲームというか、コンピューターグラフィックスで3D表示するのは、結構大変な事でした。
どうもMaze Warなんかが先にあるようですが、おじいさんが知ってるのは、アタリのバトルゾーンからです。

 バトルゾーン(1980 Atari)
  http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/7208/battlezone.htm

それより前になると、ゲームというのかな、色々とシミュレータなどで使用されていました。

 MSのフライトシミュレータ(1980 AppleII)
  http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Flight_Simulator

ドライビングシミュレータなんてのもありましたが、個人的にエポックメイキングなものは、

 アウトラン(1986 SEGA)
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3

これは本格的な3Dじゃあないですが、それでもすごい迫力でした。
どういうものかといえば、スプライトで全部拡大縮小してるんですよね。したがって、移動はちゃんと移動するんだけれど、車の向きとかはカクカクなわけです。
でも、これの前に同系統のものとして、ハングオン(1985)、アフターバーナーがありまして。
完成度はピカイチだと思うんですけれどね。あのサウンドもよく覚えています。

そういう素人向きのはさておき、おじいさんが最初に遊んだちゃんとした3D系のゲームと言えば、これでしょう。

 X68000スターウォーズ
  http://www.nicovideo.jp/watch/sm174281

ワイヤーフレームですが、完璧。
すばらしい。
元は1983のAtariかな? おじいさんはX68000で遊んだような。。。

で、話は戻しまして、まっとうな3Dゲーというと、

 ウィニングラン(1988 ナムコ)
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A4%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%B3_(%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

となります。
その後は、色々あるのですが、

 バーチャレーシング(1992 SEGA)
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%B0

がたぶん最高峰。
バーチャレーシングに関しては、猿のようにやりました。
安い設定の店を見つけてですね、友人四人で向かいまして、二台を占領。一〇〇周ぐらいしていたような。
ポリゴンカクカクなんですが、非常に挙動が正確で、これを超えるのは

 リッジレーサー(1993 namco)
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%B8%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%83%BC

 グランツーリスモ(1997 SCE)
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%A2%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA

が出てくるまで、印象が覆る事はなかったですねえ。
リッジは当時ずばぬけたグラフィックでしたね。テクスチャがちゃんと張ってある!と。

グランツーリスモも、出た当時は化け物かと思いましたし、それ以上に挙動が(^-^;)
あり得ないと思いました。

まあ、少し前に開催されていたゲームショウで見たグランツーリスモの画像なんぞ見ていると、これは実況の画面か?と本気で悩んでしまうほどのクオリティ。
いやはや。。。


それはさておき、3Dつーと、格ゲーなんかにも移植されているわけです。

 バーチャファイター(1993 SEGA)
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%BC

スト2を見ていたおじいさんは、なんでも3Dにしたらいいわけじゃねえよ、と思ったのはありますが、実際おもしろかった。がちゃがちゃするだけで遊べるんだもの。
いまや、3Dの方がいまや生き残ってる感じがします。


それからフライトシムの方に話をもどしますと、どちらかと言うと、先のStarWarsしかり、洋ゲーの方が発達してきたように思います。

日本では、エアーコンバット2などが気を吐いていましたが、

 エアーコンバット2(1991 システムソフト:アルシスソフトウェア)
 http://www.geocities.jp/f19_avionics/ac2/index.html

同じ時期にアメリカはすばらしい。

 Comanche: Maximum Overkill(1992 NovaLogic)
 http://en.wikipedia.org/wiki/Comanche_series

これの映像を見た時ぶっとびましたね。
ボクセルスペースを初めて使ったゲームになります。DOS/V機でバーチャレーシング級のものがあそべるわけですから。
その頃から、テクスチャマッピングも普及してきまして、X-Wingとかウィングコマンダーなんぞですごい画像になってくるわけです。


あー、なんだか勉強不足が非常にめについたな。
また、そのうち勉強してから、書き直すかも。
遅くなってきたので、今日はこの辺で。

所で、FPSはどうなんだ、という話がありますが、あれの直接の祖先はウルフェンシュタイン3D→DOOMになります。
なので、別立てという事で。


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[雑記] 歴史に残るコンピューターゲーム(後編:RPG編)

2009/11/07 14:00
過去20年で最も革新的なゲーム5選(http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51520525.html)に触発されたエネルギーがなくなったので、前編からずいぶん時間がたってしまいましたが、続きです。

前編記事
 http://cast-a-spell.at.webry.info/200910/article_11.html


なんか、おじいさんが後編を書くまでの間に、かの島国大和氏も似たような記事を。。。

【島国大和】その時歴史は動いた!……気がする5つのゲーム
 http://www.4gamer.net/games/093/G009300/20091103004/

島国大和氏が上げているゲームでやったことがないのは、「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団(2009:ソニー・コンピュータエンタテインメント)」だけですねえ。
ちょっとやってみたい所ではあるのですが。

他の作品については、歴史を変えた、という点についてはとてもとても同意します。


さて、後編なのですが、今後は見落としがあるかもしれません。
というのは、1985年あたりから、一年間にリリースされるソフトの数がとんでもなく多くなっているからなのです。
コンピューターゲームのカンブリアン爆発期とも言うべき状態で、記憶に頼って書いていくので、重要なソフトが抜け落ちちゃうかもしれません。

なので、まずはジャンル別に整理していこうかと。

RPG


RPGは元々、TRPGというものに大ヒットしたD&Dというものがあります。
ちなみに、このD&Dは戦術級シミュレーションゲームから発展したと言われていますね。
この辺りは、

 D&D
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%BA%26%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%BA
 TRPG
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%88%E3%83%BC%E3%82%AFRPG

ここから、前編で出てきたようなウルティマ、ウィザードリィが生まれるわけです。
で、日本ではどうだったかというと、これを受けて、ハイドライド、イース、ドラクエ、ファイナルファンタジーが出てきます。
その一個前の話として、ドルアーガーの塔(ナムコ)があるんですが、

 ドルアーガーの塔(1984 ナムコ)
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%AB%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AC%E3%81%AE%E5%A1%94

なんでドルアーガー塔がRPGの前にのっかるかというと、アクションゲームなのに主人公が成長しちゃう、謎解き要素が非常に強い、という点があります。
RPGというのは、ロールプレイングゲームですので主人公の成長というのはあまり本質ではないのですが、コンピューターゲームに関して言えば、ほぼ必須になっちゃった。そのあたりってのはこの辺が源流かもしれません。

ちなみにドルアーガーの塔自体は、おじいさんはやりたくないです。
というのは、もう檄ムズなんですよね。
謎がほんと解けない。
殺してやろうか、と思うぐらいのもんでしたよ。

んで、この後ブラックオニキスという作品で、RPGってできるんじゃないかーという事がわかりまして。
あ、ブラックオニキス自体については、日本のRPG史では結構な位置にあるかと思いますが、ウィザードリィと比べてどうよ?という点と、個人的にハイドライドの方が好きなので割愛です(^-^;)

 ハイドライド(1984 T&Eソフト)
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%89

につながります。
ここでアクションRPGというものの形がほぼ完成する。
さらに、一本道RPGという形式もできちゃいます。
個人的には、ハイドライドはキャラデザインがよかったなーという覚えがあります。
ドットが荒いのですけれど、ユーモラスでカワイイ感じのするキャラたちでしたねえ。

 ザナドゥ(1985 日本ファルコム)
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B6%E3%83%8A%E3%83%89%E3%82%A5_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

これは本当に売れました。
おじいさんは前作のドラゴンスレイヤー1に関しては、RPGとはちょっと認めてないのですが、これは本当によく作られたアクションRPG。
んでもって、雑誌ではばんばん特集が組まれていましたねえ。
でも、おじいさんにはキツくて、イースなんかに流れておりましたが。
アクションRPGの一つの頂点じゃないかと思われます。

他には同社から発売されているイースと、ゼルダでしょうねえ。
あ、ザナドゥは横スクロール型ですんで。


 ドラクエ(1986 エニックス)
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88

きましたよー。
日本の国民的RPG。歴史を変えたと言っても過言ではないゲームです。
今のRPGでドラクエの影響を受けていないものってのは探すのが難しいぐらいです。
でも、いずれの要素もよくよく見ると、先行するゲームにいくらかあるわけですね。
ただ、アクション部分が一切ないRPGというのはすごいなあ、と。

後、音楽にすぎやまこういちとか、絵に鳥山明なんかが入っているのがおかしい感じです。
普通じゃありえないですね。

ファイナルファンタジーは割愛。
これに関してはグラフィックがすげぇね、という所なので。評価をして、歴史を変えたとも思うのですが、やっぱり割愛。


 ダンジョンマスター(1987 SOFTWARE HEAVEN)
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC

これは非常に画期的かつ意欲的な作品なわけですよ。
クリア寸前まで行って、挫折したおじいさんですが、すごい高く評価してます。
どういう所が画期的かというと、すべてリアルタイムなんですね。

アクションRPGかというと、微妙なんですが、3D迷宮の中をリアルタイムで戦っていく。
魔法のコマンドを入れる時も敵は動いてるし、時間が経てば腹が減る。
モノは何でも投げられるし、それをぶつけて敵にダメージを与えられる。
食料を探しに行く必要がある。この辺はアメリカゲーかなという気がします(^-^;)

まあ、wikipediaにあるように、マシンスペックがないとキツイゲームでありましたな。
このゲームのリアルタイム性というのは、またウルティマとかに持ち込まれていくわけで、結構エポックメイキングな作品と言えるかと。


 ポケモン(1996 任天堂)
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC

RPGの歴史を語るんであれば、これは外せないでしょう。
なんか、DMからいきなり年代がすっ飛びましたが、置いときます。その間にファイナルファンタジーとか、MOTHERとかあったわけですが、それはそれで評価したいのですが、なんか転換点という感じがしないので。
特にMOTHERがそんな感じがします。

で、ポケモンですが、ゲームボーイで発売されていた訳なんですが、何が画期的かというと、通信しないとコンプリートできねーという点なんですよね。
それが故に、爆発的にヒットして、シリーズ累計・・・うそ、2億本近いのですかorz

3兆円産業って、ドラゴンボールとかを超えてますね。ディズニーの売り上げ総計に近いんじゃないですか。
とにかく、化け物です。


 ディアブロ(1997 ブリザード)
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%83%96%E3%83%AD_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

これは猿のようにやりました。LANでつないで、ひたすら倒しまくりましたねえ。
ネットRPGの元祖とでも言えるのではないでしょうか。
Baltte.netで全世界の人と遊べるMOです。

MOというのは、まあ個室ですよね。ロビーで待ち合わせて、その人たちとだけでダンジョンに潜っていく。
MMOは、全ユーザが同時に同じワールドで遊んでいるわけで、その辺がちょっと違います。

それはともかく、通信対戦できるRPGってことで、大流行。
バランスもよく練られていたんですが、すごく頻繁にバージョンアップしていた覚えが(^-^;)

まあ、それはチート対策って事もあってですが。


 ウルティマオンライン(1997 EA)
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%9E%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3

MMOっていうと、どうも調べていると、もう少し歴史が古くて、Neverwinter Nightsなんかが最初かもしれません。
Neverwinter Nightsに関しては、さすがに遊んだ事がなくてわからないのですが、MMOはウルティマオンラインで一般化したと言えるんじゃないかと。

そういう意味で、MMOの歴史に乗っかるものです。
廃人になっちゃったりする奴が出たのは、このゲームからなんじゃないかなーと思います。
ひたすら裁縫のスキル上げてる奴とかもいたなーと思います。

ちなみに、月額課金だったはずです。
最近のMMOの多くはアイテム課金とかになっていますので、ちょっとビジネスの仕組みが違うかと。


World of Warcraft(2004 ブリザード)
  http://ja.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft

RPG編最後は、World of Warcraftで。
世界最大のMMOですね。日本語はリリースされておりません。
まあ、アクティブアカウント数1000万を超えるってどんな巨大MMOやねん、という所でしょうか。

このゲームについては、ちょいと寡占がすぎますねえというぐらいしか。。(^-^;)
やったことがないんですよ、はい。



というわけでつらつらと見て参りましたが、後編PRG編という事で今回はこんなもので。

個人的に一番好きなRPGを上げろと言われたら、ワイルドアームシリーズを上げておきます。


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[Perl] Outlookのwinmail.datを解析するモジュール

2009/11/07 12:36
こんにちは。
もうすぐフットサルの大会がある、おじいさんです。
とりあえず、色々宿題を片付けないと。。というわけで、Outlookが生成するTNEFフォーマットを解析するモジュールの紹介です。

まず、Outlookが生成するTNEFフォーマットって?という方は以下。

Transport Neutral Encapsulation Format
 http://en.wikipedia.org/wiki/Transport_Neutral_Encapsulation_Format

ようわからんわー、という方は、Outlookで、[ツール]-[オプション]を開き、メール作成のフォーマットで、RTF(リッチテキスト形式)を選んでみてください。
んで、メールを送信すると、そうなります。
添付ファイルをつけると、

 ・winmail.dat

というファイルがついた、よくわからんメールが生成されると思います。Outlook間だけならOKなんですが、それ以外のメーラーでとっちゃうと読めないという所。

Webメーラーだと、大手はGmailとYahoo!が対応しているそうですが。
通常、どうしようもないので、Winmail Openerなんかを使って読む事にしています。

 Winmail Opener
  http://www.eolsoft.com/freeware/winmail_opener/


で、Perlでどうやってほぐすか、ですが、以下のモジュールを使います。

 Convert-TNEF
  http://search.cpan.org/dist/Convert-TNEF/TNEF.pm

メールのパートのうち、mime_typeがms-tnefのものだけ、Convert-TNEF->read_entに持って行けばいいのですが・・・あれ?
おじいさん、Outlookもってないな(^-^;) サンプルメールつくれねーやw


まあ、という事で、サンプルは後日(^-^)/~~

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[雑記] ロケットまつり36『衛星まつりEX2』

2009/11/04 22:32
こんばんは。
あれこれと順番がまわってこなかったので、日曜の結婚式二次会の後に出かけたロケットまつりを書くのを忘れておりました、おじいさんです。
やー、メモとってないので、単なる感想なんで、UPするほどのものか、という所はありますが。

宣伝:11月1日(日曜日) ロフトプラスワンのトークライブに出演します。
 http://smatsu.air-nifty.com/lbyd/2009/10/111-a3a4.html

ロケットまつりは二回目でした。
で、今回はあさり先生が締め切りに終われていて無理、笹本先生はミニスカパイレーツの三巻目で札幌から出られず、という事で壇上がちと寂しい状況。

しかーし、お題の北朝鮮をリモセンで解析するという話は熱かった。。

小野英男氏が、北朝鮮で生まれ育っているわけで、その土地勘を生かして、GoogleEarthから北朝鮮の現状をさぐるという企画。
どうやら二回目のようです。なんで、EX2というわけでした。

で、もってきた画像が一〇〇枚(一九〇近くあったんじゃないかと記憶)を遙かに超えていて、こんなによくも画像を調べたなーという所でした。

で、どんどん見ていったわけですが北朝鮮の街を見ると、悲しくなってくる。
どういう事かというと、

 ・車が走っていない(これもわかるんですよw)
 ・金日成の像が必ず建っている(これはGoogleEarthからも確認可能w)
 ・綺麗
 ・自転車が統制品なので、とても数がすくない

中国、日本、韓国の画像と比較すると、もうどうしようもないほどの格差が開いている。
それが衛星からの写真ではっきりとわかる。

なんというか、北朝鮮はどう考えても勝てません。それが悲しいほどわかりました。
あと、南北融和はちと無理な状況になってますねえ。
どういう事かというと、

 ・開城経済特区が荒れ放題。衛星からは区画の一つ以外建物が建っていない事が判明
  後は荒れ地(緑じゃないですよ)
  なんか、NikkeiBusinessの記事を見つけたのですがあわれ・・・

  http://business.nikkeibp.co.jp/article/world/20070614/127440/

んでもって、色々見ていると、衛星写真にひっかき傷みたいなのがあると、大体空港なんですよ。
で、それを見ていると、戦闘機っぽいものが写っていたり。でも、その格納庫やら整備庫が見あたらなくて、ダミーなんじゃあないかという所があったり。

まー、これ以上書くのは記憶の容量問題で、無理なんですが、北朝鮮は朝鮮戦争から未だ復興途上である、という事でしょうか。

その原因は日本が置いていったものをほとんどソ連が略奪していった、という事もあるんでしょうが、やっぱり政治体制がねえ、、という所に行き着きますか。


まあ、商業衛星でも土地勘があるのであれば、ここまで解析できるんだぞという話を興味深く聞きました。
というか、土地勘がないとダメだろうと思います。

で、一方IGSの方はどうなんでしょうね。
私は松浦さん(作家じゃないので「さん」です(^-^;))の言う通り、集合知で立ち向かった方がいいと思うのですが。
公開して欲しいですねえ。
非公開ってのはどうかと思うのですよ。
民主党にはその辺もがんばってほしいです。


ところで、延々と衛星画像をみてると、酔いそうでした。


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[Tech] 複数の設定ファイルでhttpdプロセスを立ち上げる(!=バーチャルホスト)

2009/11/02 23:54
こんばんは。
昨日はロケット祭りへ行ってきたおじいさんです。
それについては後で書くとして、このお題は一台のマシン上で、Apacheで複数の設定ファイルを指定して、動かす方法です。もちろん、バーチャルホストでありません。

httpd.confの変更する箇所は次の二点です。

PidFile run/httpd.81.pid
Listen 81

PidFileを別に指定しないと、当然まずいわけで。
Listenポートに至っては言うまでもありません。

起動方法は、設定ファイルを指定しての起動。

/usr/sbin/apachectl -f /etc/httpd/conf/httpd.conf.81 -k start

落とし方はstart -> stopとですね。


まー、で、実際プロセスが別れてくれていて、mod_perlで別々のモジュールを読めるか、という点を試してみましたが、問題なく別々になっておりました(^-^;)


超余談ですが、今日読んだ本でRubyの祖先がVisualBasicになっている本をみつけました。
いい事がたくさん書いてあったので、買おうかと思っていたのですが、その一点だけで買う気がなくなりました。。

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[Perl] cpanシェルで古いモジュールをインスコ

2009/10/31 00:23
同僚のY嬢が困っていたので、おじいさんがやったらあっさりできた。
メモを書こうと思ったら、daily dayflowerさんがすでにしっかりしたのを書いていた。

cpan で古いバージョンのモジュールをインストールする方法
 http://d.hatena.ne.jp/dayflower/20070815/1187224651


cpan[3]> install IVAN/DBIx-DBSchema-0.32.tar.gz


先に、search.cpan.orgで古いモジュールのURLを調べておきましょう。

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[本] 新しい労働社会―雇用システムの再構築へ

2009/10/30 23:36


ブログ界隈では有名な、hamachan先生の本でございます。
普段から、RSSリーダーでヲチしているので、新刊が出ていた事は知っていたのですが、しばらく様子を見てみてから、このほど購入して、読んでみました。


序章 問題の根源はどこにあるのか
1章 働き過ぎの正社員にワークライフバランスを
2章 非正規労働者の本当の問題は何か?
3章 賃金と社会保障のベストミックス
4章 職場からの産業民主主義の再構築


読み終えての感想は、いきなりこう書いて申し訳ないのですが、おじいさんが欲しかったのは実は「労働法政策」の方だったのではないかと思ってしまいました(^-^;)「労働法政策」は学術書っぽいので、違うと思うのですが。
ワタクシEba!は、「おじいさん」と周りから呼ばれてるので、ブログではそう自称しておりますが、昨今の労働問題をツラツラと見ているだけでは歴史的経緯が全然わからないのですね。

そういう意味で、昨今の労働問題を俯瞰するにはこの本は非常に助けになったのですが、なんというか、「あー、この問題はこれがこうなって、こうこねくり回されたためなのか!」という迷走ぶりがわかって、腑に落ちるという展開がもう少し足りなかったのです。
それと、hamachan先生のブログではもっとニヤリ( ̄ー ̄)と笑えるおもしろさがあったのですが、こちらでは代って教科書的な丁寧さが全面に出ているような気がします。


さて、本書を読んで一番考えた事について、ざっと書いておきます。
それは、おじいさんは今の所「同一労働同一賃金」に懐疑的な立場だという事に気づいたという事です。

理由の第一ですが、同一労働同一賃金ではない→生活給があるという風に考えた時、これを破壊されると若干こまる、という私的なものです。
理想論として、同一労働同一賃金はある意味正しく、職能給というのがよいのではないか、とも思いますが、それに転換する狭間ではおそらく相当混乱が起きる。
そうなった時に困るね、という事です。
EUみたいに子育て支援などがちゃんと出ているならともかく、現状では民主党が始めようとしていますが、まだまだ制度的には未熟なわけです。
この状況で、生活給を削減されると困る。とはいっても、保証するのが国よりももっと脆弱な一企業という点。
昨今の不景気で、ガリガリ削られているわけで、今の状況はきつい。
かといって、民主党が拙速に制度を決めてしまうと、米内光政ではありませんが「じり貧避けてドカ貧にならぬよう」
と言いたくなるものです。

(余談ですが、こういう現実の法制度を変えるのは大変ですね。理想があるとしたら、現在→理想と一気に進めるわけにはいかない。現在→過渡期→理想と連続して変わっていかなければならない。
その辺の目配りというか、そういうのがない話をする評論家とか居るのですが、どうなんだ?と思うのですよ)

理由の第二は、おじいさんの身の回りというか、IT業界はどうなんだろう?という点なのですね。
IT業界――ここではプログラマや設計を担当するシステムエンジニアなどに話を絞るのですが、PG・SEなどは生産性に一〇倍、三〇倍の差があるなんて言われるのです。
根源的な原因は作業がルーチンワークではないためであり、いくら型にはめた所で必ず毎回試行錯誤しなければならない箇所がある。
その試行錯誤の所で、生産性に大きな差がついてしまう。
具体的には、品質もよくて、一〇倍の量のプログラムを書いてしまうわけです(おじいさんはそこまで上級じゃないです。普通レベルです)
それはどうなるんだ?という点なのです。
現在の所、一般的な大企業であれば、一〇倍の値段が払われるという事はないわけです。
プログラムを書いているという行為についてはまあ同一で、結果として同一らしい賃金なのですけれど、それって同一なのかな?というのが疑問にあり、そこから、そもそも同一労働というのは何を持って同一というのか、その同一とははかれる物なのか?という疑問がわいてくるわけです。

形だけ突き詰めても、労働の分野は意味がないので、現実的に考えると、同一と言ってももっと細かく分解して差をつけるのでしょう。
とはいえ、それを考えていると、職業別労働組合が仮に成立したとして、そこが一括して賃金交渉をする場合、レベル判定がすごく大変になりますねえ、と。
それ以上にドッグイヤーと呼ばれる業界なので、典型的な作業内容について賃金交渉が成立する頃には最先端ではよくわからない作業内容が生まれている気がします。
そういう時は例外として処理され、いずれそれが市場と法制で妥当な所に落ち着くのでしょうけれど、例外に挑戦するような領域で戦う人を見ているおじいさんとしては、結局どうなるんやろうか?と思う所です。


とはいえ、同一労働同一賃金について賛成しないわけではないのです。
転職がしやすくなる、というのは非常に魅力的です。
成功と失敗はもちろん本人にも責任がありますが、どの時代どの国で生まれたか、というのが非常に大きく影響する。
特に、昨今の不況で企業がバタバタと倒れて、首切りが横行している様を見ると、せめて就職ぐらいもう少し自由にならないのか、と思うのです。

また、賃金の透明性が高くなるかな、と多少期待をしてます。
それは市場との兼ね合いがあり、転職が増えれば、それなりの相場というのはできるでしょうが、市場といっても株式市場などではなく、職務と値段をみて労働者が応募するわけですから、非常にドロドロとした情報の非対称性のある市場になりそうな気がします。
そういう時、きっと賃金はゆがむんでしょうね。その時に職業別労働組合ががんばってくれれば、と。


というような事を考えながら、本を読んでおりました。

他にも色々と勉強になりましたが、疲れたので割愛(^-^;)
こんな所で。
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[本] ネットビジネスの終わり

2009/10/28 23:23


こんばんは。
また、一つ区切りを迎えてほっとしているおじいさんです。
で、今日は知人も書評を上げていたので、勝ってみた本です。


まえがき
1章 「ものづくり信仰」から「売るためのシステムづくり」へ
2章 瀕死のメディア産業
3章 アニメ、ゲームが成長産業になれない理由
4章 情報革命ブームの終焉
あとがき


まあ、この本を読むと、日本お先真っ暗だね、という話になります。
実際の所、市場としての日本というのはものすごい勢いで縮小していっているわけで。
これから何か商売を考えるのであれば、「とりあえず日本で成功してからね」というのはなりたたんでしょう。

各章については、賛同できる所と賛同できない所がまじっている感じですかね。
まあ、おじいさんは印象論でしかないわけなので、比較になりませんが。

特にいいなあと思ったのは、3章。
金のない人たちをアニメは相手にしているわけで、だから回収できねぇよ、という答えなわけです。
ついでに、ドラマよりもアニメの方が金がかかる、という事がびっくりですね。
基礎資料をちゃんと読んでおかないと。
ついでに、あまりみんなアニメ見てないんですよね、という話。

そりゃそうだ。
というか、テレビを見る時間が減ってるし。

ゲームに関しては、おじいさんはまだマシかなあと思っております。
なんつっても、電機各社よりは合併が早いので。


まあ、この本の結論はおじいさんも納得です。
ともかく、消費者の多い所をねらって事。
次に、会社が多すぎると金まわらないって事ですかね。


そんな厳しい環境ですけれど、知恵は使いようじゃないかと思ってがんばりましょう。


最後に、なんでハードカーバーなんですかね。ちょっと読みにくかったです。
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[雑記] 歴史に残るコンピューターゲーム(-1985)

2009/10/25 02:02
こんばんは。
ひとまずバグ退治のめどがついたので朝にうたた寝していたら、北海道へ飛んでいる上司に電話でたたき起こされたおじいさんです。
まあ、そういう事もありますが、しゃーない。
さて、本日は歴史を変えたゲームっちゅうか、そういうものを記憶を探ってみようかと。

元ネタは以下。

 過去20年で最も革新的なゲーム5選
  http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51520525.html

これを読んで腹が立ったんですよ。
スト2が入っていない所で、論外です。

んな事を言う前にじゃあ、おまえは何をあげるねん?といわれそうなので、ちょっと考えてみました。
ただ、過去二〇年にはこだわらない事にして。


PONG(1972年アタリ)
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D%E3%83%B3_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

テーブルテニスのゲームですね。これはまともに商売になった、最初のビデオゲームになります。
この前には、「コンピュータースペース」というのがあるのですが、詳細は知りません。
なんにせよ、このゲームからビデオゲームの歴史は始まったと行って過言ではないかと。
それ以前となると、ラインプリンタでガーガーと印刷しながらゲーム・・・ビデオじゃねーという所ですんで、ハイ。


ブロック崩し(1976年アタリ)
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%8F%E3%81%9A%E3%81%97

このゲームがどこにつながるかというと、現代だとどこにつながるかというと微妙な所があります。
アルカノイドぐらいかなあ、と。
ただ、すごくメジャーなゲームという事で。

余談ですが、この頃のゲームってのはコピーされまくりです。
ライセンス生産する頃には下手するとコピー品に市場を制圧されているという状況が・・・
涙ですな。

Zork(1976年Dynamic Modelling Group)
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BE%E3%83%BC%E3%82%AF

これは評価が難しいかもしれません。
テキストアドベンチャーゲームです。テキストだけ!というのはすさまじい。
シナリオもよくわからんかった覚えがありますし。
今日のアドベンチャーゲームにつながる源流とは言えるかと。
現代のそれの祖先は「ポートピア連続殺人事件」だと思っているので。


Atari2600(1976年Atari)
http://ja.wikipedia.org/wiki/Atari_2600

これは家庭用ゲーム機の歴史を変えたといっても過言ではないハードかと。
カセット方式、サードパーティの制度。
後に82年冬にアタリショックを引き起こしたハードでもあります。


スペースインベーダー(1978年タイトー)
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%99%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC

実はこの頃で、老舗ゲームメーカーというのはほぼ出そろってきます。
その中で、いち早くアーケードゲームで旋風を起こしたのは、タイトーだったわけで。
最近の若い人だと、あまりわからないかもしれませんが、名古屋打ちとかありましたねえ。
あと、ゲームセンターあらしという漫画に出てきたりとか。
しかし、このゲームのために一〇〇円硬貨が不足したというのは初耳。
すごいインパクトがありました。
シューティングゲームの元祖、という事になりますか。
その後に、ナムコよりギャラガが出て、シューティングゲームの礎が作られていくわけです。


ウルティマ
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%9E

うわー、これってパックマンよりも先にできていたのか。
2DRPGの源流にして現在でもRPGの最高峰ではないかと。
ちょっとね、さすがに初代ともなると、おじいさんもあそんだ覚えはないです。
この後に、ドラクエとかハイドライドとかが影響をうけて作成されるわけで。


パックマン(1980年ナムコ)
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B3

世界で愛されるキャラクター、パックマンの元祖。
キャラ物の元祖ではないでしょうか。
Atari へ移植されて、五〇〇万本とかすごい数を売ってます。


ゲーム&ウオッチ(1980年任天堂)
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%26%E3%82%A6%E3%82%AA%E3%83%83%E3%83%81

ボールなんてどうでもいいんですよ。
ゲーム&ウオッチができた事が画期的。これが後のゲームボーイにつながるわけで。携帯用ゲーム機という市場を切り開いた作品になります。
さらに、後にアーケードから移植されたドンキーコングが画期的なんですよ。十字キーにジャンプボタン。マルチスクリーン。写真を見れば、DSだって言われても信じませんか?(^-^;)
これが、ゲームの操作系をきめちゃった作品とも言えます。
ちなみに、ゲーム&ウオッチ自体は横井軍平、ドンキーコングは宮本茂ですね。


ウィザードリィ(1981年Sir-Tech)
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%A3

ちゃんとしたコンピューターRPGの元祖。もう一つがウルティマでしょう。
このゲームは、D&DというテーブルトークRPGを下敷きにしています。
戦士、忍者、ビショップ、魔法使いらがパーティを組んで、3D迷宮を探索していく。
敵との戦闘(ターン制)、レベルアップ、宝物、謎解きと、現代のRPGに必要なものほぼすべて出そろっています。

まあ、そのD&Dというものを下敷きにしているので、完成度が非常に高かった。
一方で、おじいさんなどは、魔法がレベルごとに使える回数がきまっていたりと、不思議な感じがしましたねえ。


ローグ(1981年)
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0

これは余り知られてないかな。
テキスト表示のRPGです。ゲームをやる度に洞窟が自動生成される。
この直系の子孫は、トルネコやヘングバンドなどになりますか。ウィザードリィに比べるとインパクト薄いかも。


信長の野望 (初代)(1983年光栄)
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BF%A1%E9%95%B7%E3%81%AE%E9%87%8E%E6%9C%9B_(%E5%88%9D%E4%BB%A3)

ゲームは子供しかやらないものだったわけですが、エロゲを作っていた光栄が大人が遊べるものをと作ったのが、こちらです。
これ以後、歴史シミュレーションというジャンルが出現します。
じゃあ、シミュレーションゲームというのはいつできたのか?
ゲーム自体はナポレオン戦争の頃には参謀たちがやっていたはずですが、実際どこまでさかのぼれるか。。。
ビデオゲームになったのは、ちょっとわからないのですが、実は1985年の現代大戦略が初??
うそーん。。。
それだと、こっちの方が古いとか。。。要調査ですな。

まあ、それはともかく、おじいさんは、カセットテープで遊んでいました。
読み込みが長いんですよね。
後、ゲームの値段がこれ以降高くなっていく元凶ではないかと。。。


ファミコン(1983年任天堂)
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF

このファミコンについて、ゲーム史の側面から語り出すと、それこそ一冊どころではなくて本が書けてしまう。
全世界累計で約6291万台なーんていう数字とか、化け物ですね。
当時はアメリカ側でアタリショックがありまして、ゲームは・・・という状況だったわけで。そんな中、ファミコンが登場したのはすごいですねえ。
とりあえず、これがないとはじまらない。

ただ、スーパーマリオが爆発的に売れるまでは、それぐらいで宮本茂さんたちもそれぐらいで寿命と思っていたというのがなかなかおもしろい所です。
後にディスクシステムをつんだり、色々と延命処置がはかられる事になります。


ポートピア連続殺人事件(1985年エニックス)
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%94%E3%82%A2%E9%80%A3%E7%B6%9A%E6%AE%BA%E4%BA%BA%E4%BA%8B%E4%BB%B6

堀井先生でました(^-^;)
PC版はもう少し早いのですが、年号はFC版という事で。
ここで、コマンド選択方式というのが確立されるわけです。以後のゲームで必要になっていきます。


駆け足で1985年まで見てきましたが、この頃になるとゲーム数も増えて、すごいことになってきます。
しかし、、

 ・レースゲームの始祖はルートXでよいんでしょうか?
 ・ポリゴンゲーの始祖は一体何だったんでしょうかね?

そこら辺はまだよくわかってないです。
ではまた後編で。



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[雑記] 携帯絵文字のUnicode化は佳境なんですね

2009/10/24 01:05
おじいさんは、ブログを見ているだけしかできませんが、関係者の方々にはがんばっていただければうれしいです。

[文字コード] 自分の持ち場を守ること
 http://d.hatena.ne.jp/ogwata/20091022/p1

ともかく、ドイツとアイルランドは何を考えてるのかさっぱりわからんのですよ。

 http://d.hatena.ne.jp/NAOI/20090528/1243505334

おじいさんには、全部同じに見えました。
特にCRYING FACEはひどい。あれは鼻水がでているのかと思いましたよ。

修正案のPDFを見ましたが、全面的に賛成。そりゃ、異なる絵文字の変換が入るので多少の違和感はありますけれど、かなりベストに近いベター。

ほんと、採択される事を願っております。
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[雑記] ・・・なんか古くないですかね?>メガネ型ARディスプレイ

2009/10/21 22:53
ふとはてブ見たら、出てきたので。

「電脳コイル」の世界が近づく--ブラザー、メガネ型ARディスプレイを持ち運び可能に
 http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20401957,00.htm

これを見て、思ったこと。
5年遅れてないですか?

とりあえず、7年前の知識では、島津さんの旧世代機が電脳コイルな世界を実施するのに結構都合がよかった。

島津製作所 DATA GLASS 3/A
 http://www.shimadzu.co.jp/hmd/
 
つかもと先生はずーっとつけてますよね。
 http://www.teamtsukamoto.sakura.ne.jp/about_wearable/about_w.html

で、googleしてみる。

テレグラスT4-N
 http://www.scalar.co.jp/detail.php?id=t4-n

オリンパス
 http://www.olympus.co.jp/jp/news/2008a/nr080225eyetrekj.cfm
 
なんか、ブラザー工業ももっと昔からやっていた気がしますが。。。


最近ミクミクのAR-Toolkitやiphoneのセカイカメラでいろいろ盛り上がっているARですが、
10年前近くからいろいろとやってる世界だったと記憶してます。

そういや、当時は、キャノンさんのAR技術のプレゼンを実際に見て驚いた覚えがあります。

 http://www.youtube.com/watch?v=XrULluuw63I


昔、歩行者ナビゲーションシステムをARでできないかって、研究していたおじいさんとしては、昨今のAR界の盛り上がりは少しうれしいです。

やっぱり、電脳コイルが効いたのかなあ。

ま、後でセカイカメラ試してみよう。。

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